Il n’est pas toujours facile de distinguer l’outil du gadget, notamment dans le domaine du numérique éducatif. Chaque année, de nouvelles applications et de nouveaux matériels apparaissent avec la prétention de révolutionner l’éducation. Beaucoup terminent pourtant dans les oubliettes des établissements scolaires et les placards des salles de classe.
La question mérite évidemment d’être posée pour la réalité virtuelle dont les géants du numérique vantent le potentiel depuis plusieurs années, sans toutefois parvenir pour le moment à développer des usages susceptibles de se déployer à grande échelle et d’atteindre ainsi un seuil permettant de rentabiliser les investissements gigantesques autour de cette nouvelle technologie.
Jon Spike, coordinateur des services d’intégration des technologies éducatives à l’université de Wisconsin-Whitewater, propose quelques éléments de réponse à ces interrogations en mobilisant le modèle « Triple E » développé par le professeur Liz Kolb en 2011. Cette méthode a pour objectif d’évaluer l’adéquation entre un outil et des objectifs pédagogiques. Elle repose sur trois critères principaux :
- L’engagement des élèves dans l’apprentissage ;
- Le renforcement des objectifs d’apprentissage ;
- L’extension des objectifs d’apprentissage.

Or, toujours selon Jon Spike, la réalité virtuelle offre des opportunités dans ces trois domaines.
Tout d’abord, l’un des principaux atouts de cette technologie est de proposer aux élèves une expérience en immersion qui favorise leur engagement sur le long terme, au-delà du simple intérêt lié à l’introduction d’une nouveauté.
C’est par exemple le cas avec une application comme « Keep Talking and Nobody Explodes » qui propose de développer les compétences de communication des élèves tout en travaillant les mathématiques, la logique, etc. Le principe est relativement simple : un élève est immergé dans une salle avec pour mission de désamorcer une bombe. Pour cela, il doit suivre les instructions de ses camarades qui n’ont pas accès à la salle mais à un manuel d’instructions dont ils doivent parvenir à transmettre efficacement le contenu afin de guider l’élève qui est bloqué dans la salle virtuelle.
Cette activité s’inscrit résolument dans la logique des escape games qui ont été très largement mobilisés par les enseignants depuis plusieurs années.
D’autres applications peuvent également être mobilisées dans le domaine éducatif pour renforcer les apprentissages des élèves et développer de nouvelles compétences :
- Google Tour Creator permet par exemple aux élèves de créer et publier des visites guidées d’espaces géographiques ou bien de sites historiques qu’ils pourront présenter à l’ensemble de la classe au moment de la restitution ;
- Virtual Speech donne la possibilité aux élèves de pratiquer leurs compétences orales dans des environnements virtuels tels qu’une salle de réunion pour un entretien d’embauche ou bien un amphithéâtre occupé par des centaines de spectateurs.
Ces aspects constituent d’ailleurs probablement l’un des principaux intérêts de la réalité virtuelle en contexte pédagogique. Contrairement à certains usages liés aux jeux, il ne s’agit pas tant de s’immerger dans un univers virtuel que de multiplier les liens avec le monde réel. Que ce soit pour préparer la visite d’un musée ou bien pour étudier l’architecture d’un bâtiment, les enseignants qui ont intégré la réalité virtuelle dans leurs pratiques pédagogiques se sont, comme souvent, réapproprié l’outil au service de leurs objectifs pédagogiques et de la réussite de leurs élèves !
Ressources complémentaires
- Le support de présentation de Jon SPIKE qui propose une multitude d’applications de la réalité virtuelle en contexte éducatif ;
- Un tableau de synthèse des usages possibles de réalité virtuelle en contexte éducatif (Marie-Eve Lapolice).